約 3,633,953 件
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1138.html
ライラ・ミラ・ライラ [部分編集] GUNDAM WAR / 新世紀の鼓動 / ベースドブースター CHARACTER(UNIT) CH-3 黒 1-3-0 U (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、帰還ステップ開始時に、そのダメージの値と同じだけ、敵軍捨て山の上のカードをジャンクヤードに移す。 F Ad [2][1][1] 捨て山を廃棄するキャラクター。 イフリート改に近い効果を持ったキャラクターである、敵軍本国にダメージを与えれば与えた分だけ相手の捨て山だけを廃棄できるので、主に回復を阻止するといった使い方が出来る。 また手軽に相手のジャンクヤードを増やせるのでガンダム(ラストシューティング)や南極条約といった相手のジャンクヤードを対象にしたカードとの相性がいい。 あまり意識されないことだが、捨て山から廃棄するのは戦闘ダメージを与えた直後ではなく帰還ステップ開始時である。従ってダメージ判定ステップの規定の効果後のフリータイミングに、ディアナ帰還などで捨て山を(廃棄される前に)回収することが可能である。 [部分編集] 永久の絆 CHARACTER(UNIT) CH-30 黒 2-3-1 U (ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが交戦中の場合、このカードがセットされているユニットの格闘力に、ターン終了時まで、射撃力の値を加える。 F Ad [1][1][1] 交戦中限定の撃墜王出撃!を内蔵している。 リグ・シャッコー(カテジナ・ルース機)とよく噛み合う。 [部分編集] 絶対戦力 CHARACTER(UNIT) CH-107 黒 1-1-0 U (自動B):このカードはプレイされて場に出た場合、リロールする。 (自動D):このカードがセットされているユニットは、「特徴:NT」を持つ敵軍キャラクターと交戦中となった場合、破壊される。 連邦 大人 女性 [2][1][1] 1国力としては破格の戦闘力で、セット先をリロールしてくれるが、NTと交戦すると自爆してしまう。 特にカツ・コバヤシ《4th》は天敵となる。 ウィニーの戦力としては非常に魅力的な戦闘修正であるし、交戦しなければ何の問題の無い為、高機動等で交戦を回避する事で軽減は可能。 絶対戦力に収録されているカードの中に、NTは僅かに1枚(プルツー)なので、ブースタードラフト等の限定環境では如何なく実力を発揮できるだろう。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1468.html
小さな防衛線 [部分編集] GUNDAM WAR / 永久の絆 / ベースドブースター COMMAND C-3 青 1-1-0 U (常時):カード1枚は、ターン終了時まで、戦闘ダメージ以外では破壊されずダメージを受けない。 対象となったカードはターン終了時まで、破壊する効果のカードを何枚使われても一向に破壊されないし、ダメージを与える効果のカードを何枚使われても一向にダメージを受けない。 破壊を無効にするカードが破壊される度に使う必要があるのに対してこちらは1枚で済む。 その代わり、戦闘ダメージには対応していない。 [部分編集] 放たれた刃 / 異世界からの使者 COMMAND C-138 青 2-3-0 U 移動 (常時):破壊されていない自軍ユニット1枚を自軍ハンガーに移す。その後、自軍ハンガーにあるそのユニットを、元のエリアにリロール状態で出す。 少し特殊なテキストを持つコマンド。 意外と汎用性に優れるカードであったりする。 主な用途は以下の通り。 ユニットのリロール単純にユニットをリロールインさせたり、コストや効果でロールされたユニットをリロールし直したりなど。 単体を対象にとる効果の回避この効果によって場に出直したユニットは別のユニットとして扱われるため、対象を喪失し解決に失敗する。 セットカードの再利用戻ってくるのはユニットだけであるため、セットカードを別のカードにセットし直したり、クリスチーナ・マッケンジー《18th》等を使いまわしたりできる。また、転向や逃避行などで奪ったカードを借りパクすることも可能。これを利用し、整備不良やユリナ・サノハラなどの除去もできる。 ユニットの効果の複数回起動前述の様に別のユニットとして扱うため、既に使用したリック・ディアス(アムロ・レイ機)などと言ったユニットのテキストを複数回使うことができる。またガンダム6号機(完成形態)やシャイニングガンダム(スーパーモード)のように場に出たときにテキストを発動するカードを複数回使うことも出来る。 待機中の効果のリセットこのカードを使うことにより、捕獲兵器や特攻などの待機中の効果がリセットされるため、場に残ったままにすることができる。 このように多くのカードとシナジーを狙えるため、無限の可能性を秘めたカードと言える。 核の衝撃や、光る宇宙のような、「全ての~」という対象をとるカードにカットインして使用しても、対象の再指定があるため効果はない。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1910.html
MAN-08 エルメス [部分編集] GUNDAM WAR / 宇宙要塞ア・バオア・クー UNIT U-12 緑 2-4-2 U サイコミュ(3) 宇宙 [*][1][3] サイコミュの運用に特化した機体であることを表現した性格付けがなされており、第一弾から絶対戦力に至るまで、4国力以下のユニットでサイコミュ(3)を持つのはエルメスだけである。 [部分編集] 一年戦争編 / ベースドブースター / 赤い彗星シャア編 UNIT U-88 緑 2-4-2 U サイコミュ(3) (自軍防御ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードの「サイコミュ」の対象を、ターン終了時まで敵軍本国に変更する。 宇宙 [*][2][4] 謎の声を搭載したエルメス。 フレーバーテキストによればクスコ・アルの機体のカード化であるので、クスコ・アルの高いニュータイプ能力を意識した物かもしれない。 NTさえセットできれば単機で3点の本国ダメージを与えられる他、部隊を組むと射撃力と合わせて5点以上のダメージを与えられる。 [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-201 緑 2-4-2 U プリベント(3) サイコミュ(3) (自軍防御ステップ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードの「サイコミュ」の対象を、ターン終了時まで敵軍配備エリアにいるユニット1枚に変更する。 宇宙 [*][2][4] 配備エリアのユニットを焼くことができるエルメス。 ソロモンの連邦軍艦船を長距離から撃墜し、「ソロモンの亡霊」と呼ばれたことを再現している。 [部分編集] 戦場の女神 UNIT U-223 緑 2-4-2 C プリベント(3) サイコミュ(3) (自動A):このカードは、「ララァ・スン」がセットされている場合、「サイコミュ」の効果で、地形適性「地球」を持っているものとして扱う。 (戦闘フェイズ):《(1)》戦闘エリアにいるこのカードを廃棄する。その場合、このカードと同じエリアにいる全てのカードの破壊を無効にする。 宇宙 [*][2][4] ララァ・スンがセットされていると地球をエリアも対象にできるエルメス。 また、シャア・アズナブルを庇って撃破されたことを再現しており、戦闘エリアで廃棄すると、同じエリアの全てのカードの破壊を無効にすることができる。 戦闘エリアにいなくてはならないので核の衝撃や、規定の効果前の魂の輝きなどには基本的に無力である。 [部分編集] 流転する世界 UNIT U-321 緑 1-4-1 U エルメス系 MA 専用「ララァ・スン」 プリベント(3) サイコミュ(2) サイコミュ(2) 【マルチプル>配備エリアにいる敵軍ユニット1枚に、サイコミュ(3)の効果を使用する】 宇宙 [*][2][4] マルチプルで配備エリアにいるユニットにもサイコミュを撃てるようになったエルメス。指定国力も従来のに比べて地味に下がっている。 また従来のエルメスはサイコミュ(3)であったのに対しサイコミュ(2)が二つになった。サイコミュを集中させれば5国力ユニットも落とせる火力を持つ。 しかし、片適性であるのはサイコミュユニットとしてやはり痛い。 同弾のララァ・スンを併用するなりしてサイコミュを飛ばせるエリアを広げてやりたい。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1202.html
イリア・パゾム [部分編集] GUNDAM WAR / 革新の波濤 CHARACTER(UNIT) CH-9 赤 1-3-0 R / C (常時):《(0)》このカードと同じエリアにいる、自軍ユニット1枚を破壊する。 F Ad NT [1][1][2] 自軍ユニットを破壊する能力を持つキャラクター。 単体で使ってもアドバンテージを失うだけの全く意味の無い能力であるが、他のカードとのシナジーにより効果を発揮する。 利用する意味でも予防する意味でも転向とは相性が良い。転向と同じ「第一弾」に収録されていることを考えると、一種のデザイナーズコンボだと言えるだろう。 赤茶サイコミュには、適当なNTキャラクターの一枚として採用された。当時のカードプールにおいては「赤か茶で、それなりの戦闘力を持つNT」というだけでも十分貴重であった。 赤単サイコミュにも同様に採用された。カードプールは広がったものの「戦士、再び……でサーチ可能」という採用条件が追加されたため、再びお声が掛かった。 なお、前述のコンボを目的として転向も一緒に採用されている場合が多い。 また、自爆ジ・オのコンボパーツでもある。 その場しのぎとは一長一短の関係にあり、メタゲームに合わせてどちらか、または両方が採用される。 なお「革新の波濤」での再録はいわゆる「スターター再録」であるため、現在は実質的に「第一弾」からしか手に入れる事ができない。 能力の希少さも相俟って、それなりに高い値で売買されることが多い。 参考 「自爆ジ・オデッキ」においてこのカードと同様の役割を担うカード その場しのぎ [部分編集] 赤き脅威 / ベースドブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-30 赤 2-3-0 C (自軍配備フェイズ):《(1)》自軍G3枚をロールする。その場合、このカードをリロールする。 F Ad NT [1][1][2] リロールフェイズとは別にリロールできるキャラクター。 場に出たばかりのユニットをリロールして出撃させたり、整備不良や混戦を無力化したり、といった使い方が主になるか。 ただし、タイミングが自軍配備フェイズである為、戦闘フェイズ中にロールされた時や敵軍ターンにリロールすることはできない。 よって、あまり使い易いとは言えない。 マシュマー・セロ《DS2》/《BB1》とのシナジーを想定したテキストである。 [部分編集] 戦慄の兵威 CHARATER(UNIT) CH-98 赤 2-3-0 U 宙間戦闘(1) (自軍ターン):《(0)》このカードが属するセットグループ以外の、自軍ユニット、または自軍キャラクター1枚の上にあるコイン1個を取り除く。 F Ad NT [1][1][2] 自軍にとって不利なコインを取り除くことができるカード。 同じ「戦慄の兵威」に収録されているガンプの-1/-1/-1コインを取り除いたり、マシュマー・セロ《18th》やザクIII改《18th》を長持ちさせたり、といったコンボが成立する。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1231.html
泣き虫セシリア [部分編集] GUNDAM WAR / 新世紀の鼓動 / ベースドブースター2 COMMAND C-2 赤 2-3-0 C (常時):G以外のカード1枚のプレイを無効にする。その場合、そのカードを本来の持ち主の本国の上に移す。 作戦の看破、潜入工作と同じく第1弾収録のカウンターカード。 これらに比べてカウンター対象の幅広さは抜群であるが、その代わりに指定国力が高く、カウンターしたカードも本国の上に戻ってしまう。 本国にダメージを与えるなりしなければ次のドローで引き直されてしまう為、3~4ターン目にユニットを展開できる赤単デッキならば、最高に相性が良いカードとなるだろう。 しかし、赤のパーミッションと言えば低速コントロールであり、中速展開はコンセプト外である。 その為このカードはあまり採用されなかった。 その後、「相剋の軌跡」から「刻の末裔」に掛けてアフリカロックや赤単サイコミュといったデッキの流行し、このカードがエラッタ前の (常時):カード1枚のプレイを無効にする。その場合、そのカードを本来の持ち主の本国の上に移す。 という、Gすらカウンターできるテキストだった事も併せて、かなりのパワーを発揮した。 そして「烈火の咆哮」が発売し、死の旋風隊やカウンターΞの流行によって全盛期を迎える。 ゲームスピードの速さと宇宙を統べる者の存在を併せて、これらはパーミッションデッキでありながらも時にはランデスデッキの様にも振舞い、赤が先行だとGが3枚並ばない、なんて事も稀では無かった程である。 流石に猛威を振るいすぎたのか、2004年度GT後にエラッタが発表されたが、それ以降のカウンターΞには殆どこのカードは採用されていない。 Gをカウンターする事が如何に強力な要素だったかが窺い知れると言うものである。 ただ、最近の環境ではエースの奮闘など、自身の効果でジャンクヤードから回収できるものが幾つかある為、それらに関しては他のよく使われるカウンターカードよりも効果が高いといえる。 三段構えやホワイトドールなどを考えれば、廃棄させない事をメリットと取れない事も無い。 自分のカードをカウンターすれば1点回復である。覚えておけば、役に立つ事もあるだろう。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/191.html
内部調査 [部分編集] GUNDAM WAR / 赤き脅威 / ベースドブースター / エクステンションブースター2 / 知略の猛将 OPERATION O-2 赤 1-1-0 C (常時):《R》プレイヤー1人は、自軍本国の上のカードを見て、元の本国の上か下に戻す。 赤の安定性を象徴するオペレーション。赤の三種の神器の一つ。 通称「内調(ないちょう)」。 序盤はGを、中盤以降はG以外の有効カードを引く確率を単純に2倍にしてくれる。短期的なアドバンテージの量としては密約やサラサ再臨に劣るが、時間をかけてゆっくり確実にドローの質を高めてくれる。永続的な効果があるため、長期戦になればなるほど効果の高いカードになると言え、例えば長期戦になりがちな赤のミラーマッチは「内部調査がある方が勝つ」と言えば、心当たりのあるプレイヤーも少なく無いだろう。 厳密にはカード・アドバンテージを失うデザインであるが、例えば余剰Gの様な無駄なドローを1回減らすことができれば実質的に±0にできると考えられるし、上述した密約などを引き込めるカードだと考えれば潜在的な「カード・アドバンテージを得られるカード」だとも考えられる。 また終盤戦においては、序盤にこのカードで下に送ったカードをもう一度見る事もあるだろう。その場合例えば所在が確認済みである司令部の移送を、上手く本国枚数を調節して引くなどといったプレイングも可能。 記憶力の見せ所である。 当初は赤系デッキと言えば茶との混色である場合が多く、(エラッタ前の)発掘道具が優先される場合が多かった。その後、発掘道具にエラッタが出ると「赤ならとりあえず3枚積んでおけ」という基本カード中の基本カードとしての地位を築く。 その後タメGの登場によりG展開の補助という仕事を奪われた事で「赤に内部調査は必須ではなくなった」と認知される。 更にその後、ACEの登場により「ACEにアクセスする確率を高める」と「ロールコストを支払う」の2つの新しい仕事が生まれたため、また採用されるようになった。 全盛期においては、「ガンダムウォー最強のカードは?」という話題になると、制圧作戦と共に高確率で名前が挙がった。 敵軍プレイヤーを対象に取ることもできる。その際は、敵軍プレイヤーが(彼にとっての)自軍本国の上のカードを見る事になる。 [部分編集] 入門用スターター OPERATION BS-18 赤 1-1-0 (常時):《R》プレイヤー1人は、自軍本国の上のカードを見て、元の本国の上か下に戻す。 カードナンバーが異なる以外は、全く同じ。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/299.html
報道された戦争 [部分編集] GUNDAM WAR / 永久の絆 / ベースドブースター COMMAND C-7 黒 1-1-X U (戦闘フェイズ):全てのプレイヤーは、手札X枚を選んで廃棄する。Xの値は、自軍国力の値を上限とする。 ガンダムウォー最古のハンデスコマンド。 国力があり、資源が支払えれば、とんでもない量のカードアドバンテージを稼ぐ事ができる。 最も有効な使い方としては、黒ウィニーでの運用が挙げられる。 自軍手札がX枚より少なくても問題無い効果であるため、序盤から素早く展開し、その分手札は必然的に少なくなるというウィニーデッキの戦術とは相性が良い。 自分は0枚廃棄なのに相手は3~4枚廃棄で1対3~4交換、なんて状況も決して珍しく無い。 また、ジャブローの風にカットインする事でシナジーさせたり、モルゲンレーテなどであらかじめ重要カードをハンガーに逃がしたりする事で中速・重速でも利用可能。 この場合は国力を溜め易い事もあって、血のバレンタインの様な手札リセット的な性質が高まる。 弱点としては、捨てるカードを相手も選べるという点が挙げられる。 ガンダムF91《17th》や補給要請はもちろん、元々ジャンクヤード利用が前提であるSガンダム《19th》などが優先して廃棄されるであろうため、それにより効果を軽減される可能性がある。 特に黒ウィニーでの運用の場合、中途半端な国力によるハンデスとなりがちであるため、強力なカードをピンポイントで残されてしまい逆にこちらの首を絞めてしまう結果になりかねないといった欠点も加わる事になる。 他、相手にハンガーを利用された場合の効果の低さや、既に相手が展開し終えてしまっていれば無駄になるなど、ハンデス効果共通の欠点も。 近年では強力なクイックユニットが多数収録されたため大きな効果を発揮し辛くなった。 過去に一度エラッタが出ており、以前は (常時):対象のプレイヤー1人は、手札X枚を選んで廃棄する。Xの値は、自軍国力の値を上限とする。 という効果だった。 上述した様なお膳立てが無くとも一方的なアドバンテージを取る事ができた。 国力さえあれば、好きな値のXを指定してプレイする事ができる。また、両軍手札が共に0枚、という状況でさえ無ければ、その効果を解決できる。(Q A3、Q A570参照) 2010年10月13日、制限カード入り。公式大会ではデッキに1枚しか入れられない。ただし、カードとして「1枚制限」や「1枚制限/デッキ」を持っているわけでは無いので注意。
https://w.atwiki.jp/ganpurasaki/pages/41.html
HGUC1/144 ジュアッグVer.UC 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 製作記 ガンダムUC劇中のダカール戦で登場、善戦したジュアッグを製作しました。 仮組み時に捨てサフやポリパテを使用し、ヒケ処理などの表面処理をしっかり行うことを重点に置き メガ粒子砲口やモノアイの新造、それにともなう内部フレーム加工 ディテール追加、フレーム露出など多彩な改修を行い ベースキットの良さを最大限に引き出せるよう、完成度の向上を目指しました。 改修点 頭部 モノアイ中央部を開口し、モールドパーツを埋め込み オーロラデカールとクリアパーツを使用しモノアイを新造。 それに伴い、可動時のクリアランス確保と内部フレームの加工。 (モノアイは左右に可動できます) 鼻部分のパーツを加工し、接続箇所の変更。 フレーム(モノアイ下部)を露出させ内部メカを視認出切るよう加工。 先端部に半球形のメタルパーツを使用し、擬似的な可動部分を再現。 (実際の可動は鼻部分内部から頭部に繋がっているワイヤーによるものです、上下左右可動します) 胴体 メガ粒子砲口を全て新造。 既存のディテールを一旦潰し、市販のバーニア用パーツを流用。 それに合わせて内部フレームを加工。 発射口は1,3mmのハトメを埋め込み。 適所に1,7mmメタルパイプを埋め込み、ディテールアップ。 背部バーニアはメタリック塗装し、内部に光を反射するメタルパーツを埋め込み、劇中と同様のレッド系統。 肩・3連装ロケットランチャー 肩球体部分に段落ちモールドの追加。 1,0mmメタルボールを埋め込み、ディテールアップ。 1,7mmメタルパイプを埋め込み、ディテールアップ。 脚部 1,0mmメタルボールを埋め込み、ディテールアップ。 1,7mmメタルパイプを埋め込み、ディテールアップ。 内部フレーム 下地のサフに光沢黒を重ねて、クレオス・スーパーシャインシルバーから ガイアノーツのスターブライトアイアンで塗装しました。 関節と内部メカの差別化を図るため、一部パーツをクリアーブラックなどで色濃くしてあります。 スーパークリアーⅢでコーティング、皮膜保護をしてあります。 (胴体の装甲は取り外し可能です、(MGの胴体部分のような構造になっています) 内部フレームは装甲装着時の露出部以外も塗装済みですが 各加工を行って装着しています、装甲の取り外しはオススメしません。 その他 仮組み時に捨てサフとポリパテを使用して全パーツのペーパー掛け(ヤスリ掛け)を行い ヒケ処理・パーティングライン処理。(全てのプラスチックキットのパーツ成型時に発生する、凹みやスジの浮き上がりのこと) 適所に合わせ目消しなど。 最後までご覧頂き、ありがとうございました。
https://w.atwiki.jp/gundamvs/pages/40.html
V2ガンダム 正式名稱:LM314V21 VICTORY 2 GUNDAM 中文:V2高達 駕駛員:ウッソ(ハロ) COST:3000 耐久力:650 盾:△ 変形:× V2 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 サブ射撃 マルチプル・ランチャー 3 空中で使うと隙をさらす。 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 隙が多め モビルアシスト ガンブラスター×2 5 ビームライフル援護×2 格闘 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル 正面から押し上げて蹴り落とす。特派生可能。 前ステップ格闘 正面払い、押し上げけり落とす。特派生可 横ステップ格闘 横から突いて払い落とす。特派生可能。 特殊格闘 光の翼 BD格闘 変形格闘 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ・ビーム・ライフル 5 極太 CS メガ・ビーム・キャノン - Tバスター並 サブ射撃 スプレービームポッド 4 5つのビームが拡散する。射程は近距離以上中距離未満 特殊射撃 - 換装解除 モビルアシスト ガンブラスター×2 5 ビームライフル援護×2 格闘 入力 威力 備考 通常格闘 正面から払って押し上げる2段技。特派生可能 前ステップ格闘 居合い? 横ステップ格闘 横から払う2段技。特派生可能 特殊格闘 光の翼 BD格闘 変形格闘 Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 【更新履歴】 07/10/12 新規作成 解説 攻略 コスト3000の万能タイプ。 Vにできていたボトムズアタックは破棄され、V2時に特射でアサルトバスター形態(AB形態)に換装できる。 アサルト形態、バスター形態、ハンガー分離、ブーツ分離は無い模様。 AB形態はミラコロのように時間制となっていて、途中でV2に手動で戻ることも可能。 ダメージを受けて解除される事は無く、ABのままいられる。 AB時だけ盾の機能が使える。 V2の時はそれなりの万能機。射撃も格闘もそこそこ性能が良い感じ。 AB形態は、メイン、サブ共に使い勝手が良く、CSのチャージ速度も結構速い。 代名詞とも言える光の翼は、一回宙返りして正面移動しながら発動し、終わり際に機体が上昇するため相手との距離を見誤ると隙を晒すので注意。 光の翼の片翼の長さも機体2体分くらいでそれほど広くはない。 ちなみに、AB換装は現時点ではストライクの換装より長く、隙が大きめとなっている。 中距離でこつこつ活躍する機体。ABをどこで使うかが勝敗の分かれ目。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前ステップ格闘】 【横ステップ格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.V2対策 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/599.html
MS-05B ザク GUNDAM WAR / 宇宙要塞ア・バオア・クー / ベースドブースター UNIT U-1 緑 1-1-0 C クイック (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 地球 宇宙 [1][0][2] クイック・リロールインするウィニーユニット。 いわゆる「旧ザク」。 一見するとザクIIなどより格闘力が低い点が気になるが、その能力であるクイック・リロールインがこのカードの真髄。 他のユニットの展開を邪魔せず、しかも1ターン目から単騎で打点を出せる。これはウィニーデッキにとってはノドから手が出るほど欲しい性質で、このカードの存在自体が緑ウィニーの魅力の一つと言っても良いだろう。 なお、この様な性質のカードは他の色には、黒のシノーペ、茶のウァッドなどが挙げられる。 このカードにシーマ・ガラハウ《4th》をセット、ドップかガトルを後ろに付けて1ターン目から4点というのが、今も昔も変わらない緑ウィニーの理想的なスタートである。 また、その性質ゆえ、中途半端なタイミングで引いた場合に攻撃要員として腐ってしまう事も少なくない。 しかしその様な場合でもクイック・リロールインを活かして、奇襲性のあるチャンプブロッカーとして最低限の活躍はできる。この点もこのカードの優秀さに拍車を掛けている。 2005年4月5日に発表された大規模エラッタで、ドップとガトルがクイックを失った事により、このカードが持つクイックがそれまで以上に重要となった。 しかしその後、放たれた刃にてクイックのルールが変更されたことにより、このカードの最大の強みの一つであった「展開を邪魔しない」要素を失い、それを補強するためにファット・アンクル等を採用するデッキが増えたこともあり最近は採用しない構築も増えたようである。 亜種として、ザク(フェンリル隊仕様)が挙げられる。 片適性になった代わりに、ドロー能力(と専用機のセット)を持っている。 ザク コラボレーションカード UNIT GA-8 緑 1-1-1 (自動B):このカードが1ターン目にプレイされて場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、緑基本G1枚を抜き出し、場に出す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。 ジオニック社の発注で製造された試作機。下請け先のホシオカは、作業機器の組み立てを行う零細企業だが、社員の熱意と職人魂によって、競合他社の機体を凌駕する性能を実現している。 宇宙 地球 [1][0][1] 本国から緑基本Gを場に持ってくる凶悪カード。 といっても、コラボレーションカードである。 永続的なブースト効果であり、同時に1対2交換のカードアドバンテージも稼げる。